Entrevue exclusive : Carmageddon Reincarnation

carmageddon reincarnation

Mon premier contact avec la franchise Carmageddon remonte à un peu moins d’une vingtaine d’années, alors que je fréquentais l’école primaire. Chaque semaine, notre groupe avait la chance de fréquenter le laboratoire d’informatique où, sur chaque poste, étaient installés différents jeux cultes de l’époque, y compris celui de Stainless Games. Il faut dire que le laboratoire était aussi utilisé par des écoliers un peu plus âgés car je doute que l’administration ait installé un jeu aussi violent pour nos jeunes âmes sensibles. J’ai aujourd’hui le plaisir de partager avec vous une entrevue exclusive réalisée avec Patrick Buckland, président de Stainless Games, au sujet de Carmageddon Reincarnation, le prochain volet de cette série de course excessivement brutale. Les fans attentent impatiemment sa sortie et pour cause : depuis plus d’une décennie avec Carmageddon TDR 2000, ils n’ont rien eu à se mettre sous la dent. For the original interview in English, please click HERE.

Dès vendredi, Stainless Games offrira le jeu original sur iOS au montant de 3,99 $. Voici la page officielle : https://itunes.apple.com/ca/app/id498240451?mt=8 Une version Android sera également distribuée à pareille date.

Entrevue traduite

Merci de nous accorder votre temps pour répondre à nos questions aujourd’hui. Pouvez-vous vous introduire et nous décrire ce que vous faites à Stainless Games?

Je suis Patrick Bucland, PDG de Stainless Games. J’ai co-fondé la compagnie en 1994 avec Neil « Nobby » Barnden et je suis ici depuis tout ce temps. J’étais le programmeur en chef des deux premiers Carmageddon, et Nobby était l’artiste principal. Je suis encore intimement lié à Carmageddon de nos jours (tout comme Nobby) et j’écris toujours du code pour le jeu. Avant Stainless, j’étais un programmeur freelance, et j’ai travaillé sur un certain nombre de jeux, y compris Liberator pour Apple en 1982. Oui, je suis vraiment aussi vieux! Mon plus grand hit avant Carmageddon fut Crystal Quest sur Mac.

Carmageddon est entré en piste sur PC en 1997 et était inspiré surtout par le film Death Race 2000. À quel moment est-ce que l’idée d’écraser des piétons et des vaches afin d’obtenir des bonus avant de franchir le fil d’arrivée en vie vous est venue?

À l’origine, le jeu devait en être un de Destruction Derby, mais notre éditeur (SCi) désirait le relier à une licence (les idiots!). Au début ils ont tenté le coup avec Mad Max, mais ça n’a pas fonctionné. Ensuite c’est devenu Deathrace 2020, qui était la suite au film original qui se trouvait en pré-production à l’époque. Voilà pourquoi écraser des piétons s’est introduit dans la conception du jeu. Lorsque le film a été heureusement annulé, SCi a décidé de continuer avec le jeu tel quel sans licence, puisqu’il était devenu clair que ce que nous avions créé était suffisamment bon pour se tenir sur ses deux pieds (avant de se faire écraser).

SCi planifiait un quatrième Carmageddon en 2005. Peu de détails sont connus à propos du projet. Pouvez-vous nous dire pourquoi il a été annulé, et à quel point son développement était avancé?

Je ne peux pas vraiment en dire gros. Pas seulement pour des raisons de confidentialité, mais parce que nous ne savons pas grand chose à son sujet, même si nous en sommes propriétaires maintenant! Mais nous sommes plus intéressés envers ce que nous accomplissons avec notre bébé que ce que ses parents adoptifs maltraitants des enfants tentaient de faire avec.

carmageddon reincarnation alpha

Une version préliminaire de Carmageddon : Resurrection

Plus de 10 ans se sont écoulés depuis le dernier jeu. En 2012, Carmageddon : Resurrection a été annoncé, lequel sera distribué par voies numériques. Le jeu a été financé sur Kickstarter en moins de 10 jours, atteignant facilement son objectif de 400 000 $. Comment fut votre expérience avec Kickstarter, et croyez-vous que le jeu aurait pu voir le jour sans financement social?

Kickstarter a été bénéfique pour nous, mais évidemment ce n’est qu’une portion du financement total nécessaire pour créer un jeu de prochaine génération. Nous avons également financé le jeu grâce à nos profits, et d’un investissement interne de la part de notre actionnaire, Les Edgar, fondateur de Bullfrog. C’est super puisque le développement du jeu au complet demeure vraiment indépendant. Kickstarter nous a offert beaucoup plus que de l’argent. Le site nous a offert une opportunité de vraiment nous lier à nos fans et à la communauté Carmageddon, ce qui est inestimable. C’était aussi amusant de recouvrir Nobby de faux sang et de le glisser sous ma Range Rover.

Entre aujourd’hui et 1997, l’industrie des jeux vidéo a beaucoup évoluée. Est-ce que vous pouvez en dire autant de votre philosophie de conception derrière la création de Carmageddon : Reincarnation?

Pour être franc, c’est plus un cas où l’industrie nous a rattrapé d’une certaine façon. En 1997, Carmageddon repoussait les limites de ce que le matériel pouvait accomplir. Nous désirions faire beaucoup de choses, mais nous ne pouvions pas en raison du matériel qui n’était pas à la hauteur. Maintenant nous pouvons enfin écrire le Carmageddon que nous avons toujours voulu. De plus, Carmageddon a toujours été une expérience multijoueurs extraordinaire, mais à l’époque vous ne pouviez en profiter que via LAN, et la plupart des gens n’y avaient pas accès. De nos jours, presque tout le monde est connecté, donc nos fans seront en mesure de découvrir ce qu’ils ont manqué!

Quelle est votre nouveauté préférée qui éblouira le plus vos fans dans Carmageddon : Reincarnation?

En fait, il y aura beaucoup de ces moments « éblouissants » pour les fans, mais certains de nos favoris touchent la meilleure intégration d’événements multijoueurs dans la portion solo du jeu, les nouvelles améliorations ridiculement hilarantes auxquelles nous avons pensé, et les nouveaux bonus offerts après avoir complété des cascades ou des meurtres monstrueux. Mais c’est tout ce que je peux vous révéler…pour l’instant!

carmageddon classic

Pour vous donner une idée de ce à quoi vous attendre comme action!

Peut-être était-ce étrange, mais j’aimais voir le visage du pilote dans le coin en haut à gauche de l’écran. Pourquoi avez-vous retiré cette fonctionnalité de Carmageddon : Reincarnation, en sachant bien que les joueurs ont maintenant accès à des webcams et autres périphériques semblables qui pourraient être utilisés afin de les représenter en pleine course?

Qui a dit que nous l’avons retiré? 😉

Si le jeu remporte un succès suffisant, seriez-vous tenté de créer un portage sur consoles?

Vous devrez attendre…

Carmageddon : Reincarnation est prévu au troisième ou au quatrième trimestre de l’année 2013. Pensez-vous pouvoir annoncer quelque chose de plus précis prochainement?

Pas encore, mais continuez à surveiller le Carmageddon.com pour plus de nouvelles et de mises à jour à ce sujet

Avez-vous quelque chose d’autre à dire à propos du jeu afin de faire patienter vos fans?

Les jeux précédents ont su créer une véritable communauté de moddeurs puisqu’ils étaient bien structurés; ils étaient beaucoup orientés sur les données. Mais nous n’avons jamais consciemment intégré ce facteur dans les jeux. Cette fois, nous allons vraiment nous ouvrir à cette facette. Vous pouvez toucher à presque tout, même ajouter vos propres améliorations si vous le voulez. Ce sera incroyable 🙂